Leistung
Eine Codebasis, drei Plattformen
iOS, Android und Desktop aus demselben Code. Für Anwendungsfälle, bei denen eine App sinnvoll ist, und ehrlich gesagt, wenn nicht.
Kurz gefasst
Ich baue Apps für iOS, Android und Desktop aus einer gemeinsamen Codebasis, mit Capacitor und Tauri. Das kostet ungefähr die Hälfte von zwei getrennt entwickelten nativen Apps und reicht für fast alles außer 3D, Spiele und rechenintensive Verarbeitung auf dem Gerät. Der Preis hängt an Plattformen, Gerätefunktionen und daran, ob es schon eine Webanwendung als Basis gibt. Zwei eigene Apps laufen produktiv, an ihnen ist der Ansatz entstanden.
Die meisten App-Projekte scheitern nicht an der Technik, sondern an der Frage davor. Nämlich, ob es überhaupt eine App braucht. Ich stelle diese Frage im Erstgespräch, und in etwa der Hälfte der Fälle ist die Antwort nein. Eine gute mobile Website ist schneller da, kostet weniger und muss nicht durch eine Store-Prüfung.
Wenn die Antwort ja ist, dann meistens aus einem dieser Gründe: Nutzer greifen täglich oder wöchentlich zu, es braucht Push-Benachrichtigungen, es muss offline funktionieren, oder Kamera und andere Gerätefunktionen stehen im Zentrum.
Wie ich baue
Aus einer Codebasis für alle Plattformen. Der Kern ist Web-Technologie, darum liegen native Brücken für die Dinge, die eine App ausmachen: Kamera, Haptik, Push, Anmeldung über Apple, Google oder Facebook, Zahlungen. Für iOS und Android nutze ich Capacitor, für Desktop-Anwendungen Tauri.
Das ist eine bewusste Entscheidung und keine Notlösung. Zwei getrennt entwickelte native Apps bedeuten zwei Entwicklungen, zwei Testzyklen und dauerhaft zwei Baustellen bei jeder Änderung. Für Fach- und Geschäftsanwendungen rechtfertigt der Unterschied im Ergebnis diesen Aufwand selten. Wo er es tut, bei 3D, Spielen oder schwerer Verarbeitung auf dem Gerät, sage ich dir das, statt dir mein Werkzeug zu verkaufen.
Ein Nebeneffekt, der im Alltag mehr wiegt als gedacht: Inhaltliche und funktionale Änderungen im Web-Kern sind sofort auf allen Geräten da, ohne neues Store-Release und ohne dass Nutzer ein Update installieren müssen. Nur Änderungen an den nativen Teilen brauchen den Weg durch den Store.
Zwei eigene Apps als Beleg
events ist ein Planer für Feiern und Vereinsveranstaltungen. Die App gibt es für iOS und Android, gebaut mit Capacitor auf einem Laravel-Backend, mit Kamera für Fotos, Anmeldung über Google und Apple, Zahlungen über Stripe und Haptik-Feedback. Gäste können zusagen, Mitbring-Listen führen und Fahrgemeinschaften bilden, ohne sich zu registrieren.
zeit ist Zeiterfassung und Abrechnung für Selbstständige, mit einer Desktop-Anwendung auf Tauri-Basis und einer iOS-Anbindung. Beide laufen produktiv, mit echten Nutzern und regelmäßigen Releases.
Diese beiden Projekte sind der Grund, warum ich App-Entwicklung überhaupt anbiete. Ich habe sie nicht gebaut, um sie als Referenz zu zeigen, sondern weil ich die Werkzeuge selbst gebraucht habe. Was dabei gelernt wurde, an Store-Prozessen, Zertifikaten, Push-Diensten und den Eigenheiten beider Plattformen, steckt in jedem Kundenprojekt.
Der Ablauf und was er kostet
Nach dem Erstgespräch steht der Schnitt: welche Plattformen, welche Funktionen in Version eins, welche später. Dann ein klickbarer Prototyp auf dem echten Gerät, denn auf dem Handy fühlt sich vieles anders an als in einem Entwurf am großen Bildschirm. Danach Entwicklung in Zwei-Wochen-Schritten mit Builds, die du selbst installieren und ausprobieren kannst.
Eine Zahl ohne Gespräch wäre geraten. Deutlich günstiger wird es in jedem Fall, wenn bereits eine Webanwendung existiert, die als Grundlage dient, weil dann der Kern schon steht. Wenn du erst am Anfang stehst, ist oft genau das der richtige Weg: zuerst die Webanwendung, die im Browser läuft und beweist, dass das Konzept trägt. Die App kommt danach, auf derselben Basis.
So funktioniert es
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Braucht es überhaupt eine App
Die ehrliche Vorfrage. Vieles löst eine gute mobile Website besser, schneller und ohne Store-Freigabe. Wenn das bei dir so ist, sage ich es.
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Plattformen und Schnitt
iOS, Android, Desktop oder eine Auswahl davon. Welche Gerätefunktionen werden gebraucht: Kamera, Push, Offline, Login.
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Prototyp
Klickbarer Ablauf auf dem echten Gerät, bevor entwickelt wird. Auf dem Handy fühlt sich vieles anders an als im Entwurf.
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Entwicklung
Web-Kern plus native Brücken für Kamera, Haptik, Push und Anmeldung. Alle zwei Wochen ein Build zum Ausprobieren.
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Store-Vorbereitung
App-Icons, Screenshots, Beschreibungen, Datenschutzangaben, Testflight und interne Testspur. Der Papierkram, der Projekte gern verzögert.
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Betrieb und Updates
Neue Versionen, Store-Einreichungen, Monitoring. Ein Teil der Änderungen geht ohne neues Store-Release live.
Checkliste
- Vorab die ehrliche Frage, ob eine App das Richtige ist
- Eine Codebasis statt zwei getrennter Entwicklungen
- Kamera, Push, Haptik und Login als native Funktionen
- Store-Konten laufen auf dich, nicht auf mich
- Quellcode gehört dir
- Inhaltliche Updates ohne Warten auf Store-Freigabe
Häufige Fragen
Was kostet eine App?
Das hängt an drei Dingen: welche Plattformen, welche Gerätefunktionen, und ob es bereits eine Webanwendung gibt, die als Grundlage dient. Mit bestehender Basis wird es deutlich günstiger. Einen Festpreis bekommst du nach dem Erstgespräch. Dazu kommen laufende Kosten: 99 Euro im Jahr für das Apple-Entwicklerkonto, einmalig 25 Dollar für Google, plus Hosting für das Backend.
Native App oder plattformübergreifend?
Ich baue plattformübergreifend, mit einem Web-Kern und nativen Brücken für Gerätefunktionen. Das halbiert grob die Kosten gegenüber zwei getrennt entwickelten nativen Apps und ist für Fach- und Geschäftsanwendungen der pragmatische Weg. Bei 3D, Spielen oder aufwendiger Verarbeitung direkt auf dem Gerät ist nativ die bessere Wahl, dann sage ich das.
Brauche ich überhaupt eine App?
Oft nicht. Wenn Nutzer deine Anwendung ein paar Mal im Jahr brauchen, gewinnt die mobile Website: kein Download, keine Store-Freigabe, keine Updates, die niemand installiert. Eine App lohnt sich bei regelmäßiger Nutzung, bei Push-Benachrichtigungen, bei Offline-Betrieb und wenn Gerätefunktionen wie die Kamera zentral sind.
Wie lange dauert es bis zum Store?
Von Auftrag bis erstes Release meist drei bis fünf Monate, je nach Umfang. Die Prüfung bei Apple dauert in der Regel ein bis drei Tage, bei Google ähnlich. Zeit kostet weniger die Prüfung als das, was davor liegt: Konten, Zertifikate, Datenschutzangaben, Screenshots.
Wem gehören die Store-Konten?
Dir. Entwicklerkonten laufen auf dein Unternehmen, ich arbeite als eingeladener Entwickler darin. Wenn unsere Zusammenarbeit endet, bleibt die App dort, wo sie hingehört.
Kannst du eine bestehende App übernehmen?
Wenn sie auf einem Web-Stack basiert, in der Regel ja. Bei rein nativem Swift- oder Kotlin-Code bin ich der Falsche, dann vermittle ich lieber weiter, statt es zu versuchen.
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Zuletzt aktualisiert: 26. August 2026